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德信體育平臺(tái)電競(jìng)與文旅:融合創(chuàng)新未來(lái)可期
近日,第四屆東亞電競(jìng)錦標(biāo)賽在成都舉行,這是繼杭州亞運(yùn)會(huì)之后國(guó)內(nèi)第一次以國(guó)家(地區(qū))名義組隊(duì)參賽的電競(jìng)賽事。利用賽事契機(jī),博物館聯(lián)動(dòng)三國(guó)人物與王者榮耀,宣傳中國(guó)文化和三國(guó)文化;采用“電競(jìng)+文旅”模式,青城山、熊貓谷邀請(qǐng)賽事嘉賓現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)電競(jìng)水友賽、近距離觀(guān)賞大熊貓,推廣旅游資源;以“舌尖美食”豐富交互體驗(yàn),各大成都美食地標(biāo)歡迎中日韓賽事選手打卡,積極完善配套服務(wù),抓住賽事選手流量,為文旅宣傳蓄能。而山西省太原市也于日前舉辦了“跟著悟空游山西”《黑神話(huà):悟空》游戲巔峰挑戰(zhàn)賽。廣東省惠州市也正積極布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),希望賦能當(dāng)?shù)匚穆脴I(yè)發(fā)展。
電子競(jìng)技作為國(guó)際間交流合作的重要平臺(tái),各國(guó)選手和戰(zhàn)隊(duì)之間的比拼激發(fā)了國(guó)家間的競(jìng)爭(zhēng)活力。以杭州亞運(yùn)會(huì)為例,電競(jìng)首次成為正式競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)與亞洲其他國(guó)家隊(duì)伍同臺(tái)競(jìng)技,取得了優(yōu)異成績(jī)。這不僅提升了電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)可度,也開(kāi)啟了洲際的電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)的沉淀與梳理。同時(shí),更多的人通過(guò)這個(gè)平臺(tái),看到了電競(jìng)登上更高規(guī)格競(jìng)技舞臺(tái)的形態(tài)和能量,為國(guó)際化的交流創(chuàng)造了更大的機(jī)會(huì)。
電競(jìng)用戶(hù)以年輕人為主,具有消費(fèi)潛力大、活躍度高的特點(diǎn)。2021年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)中,男性占比達(dá)到68.3%,其中19-24歲的電競(jìng)用戶(hù)占比達(dá)54.1%。從電競(jìng)用戶(hù)收入及消費(fèi)水平來(lái)看,個(gè)人月收入集中在5000-8000元,占比達(dá)到28.6%;個(gè)人月消費(fèi)1001-5000元的占比最高,德信體育APP達(dá)到61.6%。各地通過(guò)布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),可以吸引這些年輕用戶(hù)群體,進(jìn)而帶動(dòng)相關(guān)消費(fèi)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如與電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)品與合作內(nèi)容正愈發(fā)成為家電消費(fèi)的焦點(diǎn),構(gòu)建電競(jìng)體育營(yíng)銷(xiāo)體系,衍生出廣泛的娛樂(lè)競(jìng)技場(chǎng)景消費(fèi)需求。
首先,電競(jìng)文化與當(dāng)?shù)匚幕诤洗_實(shí)存在一定難度。電競(jìng)文化通常具有較強(qiáng)的科技感、競(jìng)技性和年輕化特點(diǎn),而各地的本土文化則各具特色,有著深厚的歷史底蘊(yùn)和獨(dú)特的地域風(fēng)格。例如,在一些歷史文化名城,古老的建筑、傳統(tǒng)的手工藝和豐富的民俗活動(dòng)構(gòu)成了當(dāng)?shù)鬲?dú)特的文化景觀(guān)。如何將電競(jìng)文化與這些傳統(tǒng)文化有機(jī)結(jié)合,避免文化沖突和誤解,是一個(gè)需要深入思考的問(wèn)題。
其次,可以通過(guò)深入研究當(dāng)?shù)匚幕?,挖掘與電競(jìng)文化的共同點(diǎn),打造具有地方特色的電競(jìng)文旅產(chǎn)品。比如,可以將當(dāng)?shù)氐臍v史故事、傳說(shuō)人物融入電競(jìng)游戲的劇情中,或者以當(dāng)?shù)氐膫鹘y(tǒng)建筑、風(fēng)景名勝為藍(lán)本設(shè)計(jì)電競(jìng)游戲場(chǎng)景。同時(shí),也可以舉辦具有地方特色的電競(jìng)賽事,如在古城舉辦以歷史題材為背景的電競(jìng)比賽,讓選手和觀(guān)眾在感受電競(jìng)魅力的同時(shí),也能領(lǐng)略當(dāng)?shù)氐奈幕L(fēng)情。
再次,電競(jìng)文旅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)完善的基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)支持。首先,網(wǎng)絡(luò)速度是至關(guān)重要的。電競(jìng)比賽對(duì)網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性和速度要求極高,低延遲、高帶寬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是舉辦電競(jìng)賽事的基本條件。各地需要加大對(duì)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的投入,提升網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍和質(zhì)量。
從次,場(chǎng)館設(shè)施也需要達(dá)到一定的標(biāo)準(zhǔn)。電競(jìng)場(chǎng)館不僅要具備先進(jìn)的音響、燈光設(shè)備,還要有舒適的觀(guān)眾座椅、良好的通風(fēng)系統(tǒng)等。同時(shí),場(chǎng)館周邊的交通、餐飲、住宿等配套設(shè)施也需要完善。例如,在舉辦大型電競(jìng)賽事時(shí),需要有足夠的停車(chē)位、便捷的公共交通,以及豐富的餐飲選擇和舒適的住宿條件。
另外,各地可以加大投入,提升基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)的水平。政府可以引導(dǎo)社會(huì)資本參與電競(jìng)文旅產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),鼓勵(lì)企業(yè)投資建設(shè)電競(jìng)場(chǎng)館、酒店等設(shè)施。同時(shí),也可以加強(qiáng)與電信運(yùn)營(yíng)商、交通部門(mén)等的合作,共同提升網(wǎng)絡(luò)速度和交通便利性。
接著,電競(jìng)文旅產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要既懂電競(jìng)又懂文旅的復(fù)合型人才。目前,這類(lèi)人才還比較缺乏。一方面,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展時(shí)間相對(duì)較短,專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng)體系還不夠完善。另一方面,文旅行業(yè)與電競(jìng)行業(yè)的融合還處于起步階段,缺乏對(duì)復(fù)合型人才的需求引導(dǎo)和培養(yǎng)機(jī)制。
接下來(lái),可以通過(guò)教育培訓(xùn)、人才引進(jìn)等方式加以解決。在教育培訓(xùn)方面,可以加強(qiáng)高校與企業(yè)的合作,開(kāi)設(shè)電競(jìng)文旅相關(guān)專(zhuān)業(yè)和課程,培養(yǎng)既具備電競(jìng)專(zhuān)業(yè)知識(shí)又了解文旅行業(yè)的復(fù)合型人才。例如,一些高校已經(jīng)開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè),可以在此基礎(chǔ)上增加文旅相關(guān)的課程內(nèi)容,如旅游管理、文化創(chuàng)意等。
總之,在人才引進(jìn)方面,可以制定優(yōu)惠政策,吸引國(guó)內(nèi)外的電競(jìng)文旅專(zhuān)業(yè)人才來(lái)本地發(fā)展。比如,提供住房補(bǔ)貼、子女教育優(yōu)惠等政策,吸引人才落戶(hù)。同時(shí),也可以舉辦電競(jìng)文旅人才招聘會(huì)、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽等活動(dòng),為人才提供展示自我的平臺(tái)和機(jī)會(huì)。
首先,隨著科技的不斷進(jìn)步和全球數(shù)字化進(jìn)程的加速,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望持續(xù)增長(zhǎng)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),未來(lái)幾年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將保持較高的增長(zhǎng)率。一方面,電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的普及度不斷提高,吸引了越來(lái)越多的玩家和觀(guān)眾參與其中。另一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,從游戲研發(fā)、賽事組織到媒體傳播、周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等各個(gè)環(huán)節(jié)都在不斷創(chuàng)新和發(fā)展,為市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大提供了有力支撐。例如,一些新興的電競(jìng)項(xiàng)目不斷涌現(xiàn),為市場(chǎng)帶來(lái)了新的活力和機(jī)遇。同時(shí),電競(jìng)與其他領(lǐng)域的融合也將進(jìn)一步拓展市場(chǎng)空間,如電競(jìng)與影視、音樂(lè)、時(shí)尚等領(lǐng)域的合作,將創(chuàng)造出更多的商業(yè)價(jià)值。
其次,技術(shù)創(chuàng)新是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的應(yīng)用,將為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)全新的體驗(yàn)和發(fā)展機(jī)遇。5G 網(wǎng)絡(luò)的高帶寬和低延遲特性,將極大地提升電競(jìng)比賽的流暢度和觀(guān)賞性,同時(shí)也為電競(jìng)直播和線(xiàn)上賽事的發(fā)展提供了更好的技術(shù)支持。人工智能技術(shù)可以應(yīng)用于電競(jìng)訓(xùn)練、賽事分析等方面,幫助選手提高競(jìng)技水平。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則可以為玩家和觀(guān)眾帶來(lái)更加沉浸式的電競(jìng)體驗(yàn),讓他們仿佛置身于真實(shí)的游戲世界中。德信體育APP例如,一些電競(jìng)企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始嘗試?yán)锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)舉辦電競(jìng)賽事,取得了良好的效果。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新和應(yīng)用,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更多的發(fā)展機(jī)遇。
再次,電子競(jìng)技作為一種全球性的文化現(xiàn)象,其國(guó)際化發(fā)展趨勢(shì)越來(lái)越明顯。各國(guó)之間的電競(jìng)交流與合作日益頻繁,國(guó)際電競(jìng)賽事的影響力也在不斷擴(kuò)大。例如,英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽等國(guó)際頂級(jí)電競(jìng)賽事,吸引了來(lái)自全球各地的選手和觀(guān)眾參與。未來(lái),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,國(guó)際間的電競(jìng)合作將更加緊密,電競(jìng)文化也將在全球范圍內(nèi)得到更廣泛的傳播和認(rèn)可。同時(shí),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也將在國(guó)際化發(fā)展中發(fā)揮重要作用,通過(guò)舉辦國(guó)際電競(jìng)賽事、輸出優(yōu)秀的電競(jìng)產(chǎn)品和人才等方式,提升中國(guó)電競(jìng)在全球的影響力。
另外,電競(jìng)與文旅等產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展將是未來(lái)的重要趨勢(shì)之一。電競(jìng)具有強(qiáng)大的吸引力和傳播力,可以為文旅產(chǎn)業(yè)帶來(lái)新的流量和消費(fèi)群體。例如,通過(guò)舉辦電競(jìng)賽事、建設(shè)電競(jìng)主題公園、開(kāi)發(fā)電競(jìng)旅游線(xiàn)路等方式,可以將電競(jìng)元素與旅游資源有機(jī)結(jié)合,打造出具有特色的電競(jìng)文旅產(chǎn)品。同時(shí),電競(jìng)與文旅的融合也將促進(jìn)文化的交流和傳承,讓更多的人了解和認(rèn)識(shí)不同地區(qū)的文化特色。未來(lái),隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與文旅等產(chǎn)業(yè)的深度融合,將創(chuàng)造出更多的經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會(huì)價(jià)值。
總之,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為一種新興的產(chǎn)業(yè)形態(tài),具有巨大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的發(fā)展前景。雖然目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還面臨著一些挑戰(zhàn),但隨著技術(shù)的不斷創(chuàng)新、市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和政策的不斷支持,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必將迎來(lái)更加輝煌的未來(lái)。