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德信體育手游電競(jìng)市場(chǎng)是真正的繁榮亦或是假象
說(shuō)起手游電競(jìng)的發(fā)起者當(dāng)然是非《爐石傳說(shuō)》莫屬了,盡管這款游戲并非傳統(tǒng)意義上的電競(jìng),但簡(jiǎn)單的一對(duì)一卡牌對(duì)戰(zhàn),卻給移動(dòng)端玩家?guī)?lái)了全新的競(jìng)技樂(lè)趣。雖然現(xiàn)在這款游戲的全球注冊(cè)玩家已經(jīng)超過(guò)2000萬(wàn),已經(jīng)成為移動(dòng)電競(jìng)模式的經(jīng)典案例,但在很多傳統(tǒng)電競(jìng)玩家的眼中依然顯得幼稚,不完美。
電競(jìng),顧名思義就是電子游戲競(jìng)技,可以理解為一種人與人之間的電子游戲競(jìng)技運(yùn)動(dòng),發(fā)展歷史可以追溯至1998年誕生的《星際爭(zhēng)霸》,隨后“戰(zhàn)火”蔓延至《魔獸爭(zhēng)霸》、《Dota》、《反恐精英》等等經(jīng)典對(duì)抗游戲之中。而圍繞諸如WCG等知名電競(jìng)大賽的舉辦,電競(jìng)形成了獨(dú)樹(shù)一幟的產(chǎn)業(yè)模式。
這種產(chǎn)業(yè)模式在2014年面臨發(fā)展瓶頸,而就在這一時(shí)期,電競(jìng)開(kāi)始突入手游圈尋求轉(zhuǎn)型。首先是暴雪的《爐石傳說(shuō)》一炮而紅無(wú)意中促成了電競(jìng)發(fā)展的新方向,隨后6月騰訊打造了所謂第一場(chǎng)中國(guó)手游電競(jìng)大賽TGA,游戲主角是《天天酷跑》;緊接著,中手游宣布兩款手游加入WECG電競(jìng)大賽;而目前最火的話題就是《刀塔傳奇》加入WCA電競(jìng)大賽,獎(jiǎng)金池累計(jì)獎(jiǎng)金突破700萬(wàn)不過(guò)對(duì)于種種電競(jìng)手游的爆發(fā),更多的傳統(tǒng)電競(jìng)愛(ài)好者卻并不買賬。
盡管《爐石傳說(shuō)》火了,甚至有曾經(jīng)大神級(jí)的Dota選手表示有意向參與“爐石”比賽,但這是否意味著手游電競(jìng)應(yīng)該是“爐石模式”?我們不妨先看看,傳統(tǒng)電競(jìng)Dota是什么樣子。
Dota是公認(rèn)的全球電競(jìng)游戲,有著較為平衡的規(guī)則以及較強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)性、技巧性。微操是Dota中最具競(jìng)技精神的技巧之一,職業(yè)玩家APM(每分鐘操作的次數(shù))最低應(yīng)該在在150以上,當(dāng)然這種APM不是用鼠標(biāo)狂點(diǎn)擊地面,而是有效操作。一般情況下,DOTA玩家想突破新手到中級(jí)微操水平最少也要1年,而期間英雄屬性、攻擊力、防御力、生命力、成長(zhǎng)、施法、攻擊距離、移動(dòng)速度等等屬性影響都需要玩家通過(guò)實(shí)踐結(jié)合到實(shí)際的操作及對(duì)戰(zhàn)之中,同時(shí)還需要考慮團(tuán)隊(duì)配合的元素。
以Dota為例,電競(jìng)游戲至少首先需要建立在公平規(guī)則的基礎(chǔ)之上,其次應(yīng)該具備競(jìng)技的技巧性,之后對(duì)戰(zhàn)略、德信體育APP經(jīng)驗(yàn)有很大程度的考驗(yàn),最后應(yīng)該在團(tuán)隊(duì)配合上有著重體現(xiàn)。
反觀《爐石傳說(shuō)》,這只是一款益智的卡牌游戲,在牌庫(kù)卡組相同的基礎(chǔ)之上,其技巧性明顯過(guò)于單一,玩家只需要一對(duì)一的按費(fèi)出牌;此外,伴隨著隨機(jī)抽卡的對(duì)戰(zhàn)機(jī)制,其隨機(jī)性及公平性大大的被削弱,神抽就可能逆襲這顯然讓人大跌眼鏡;盡管在經(jīng)驗(yàn)性方面爐石對(duì)戰(zhàn)有一定規(guī)律可循,但距離真正的競(jìng)技還差了一大截。
如果《爐石傳說(shuō)》不算電競(jìng),那么《刀塔傳奇》、《天天斗地主》、《天天酷跑》一類手游與電競(jìng)相差更遠(yuǎn),首先規(guī)則公平性就是一大挑戰(zhàn),而真正的技巧性、策略經(jīng)驗(yàn)更是無(wú)從談起?;仡欜v訊TGA大賽現(xiàn)場(chǎng)兩位選手悶頭搓屏幕的情景,再看看大屏幕上兩個(gè)奔跑的小人,想必任何傳統(tǒng)電競(jìng)愛(ài)好者都會(huì)倍感無(wú)語(yǔ)
真正的電競(jìng)手游應(yīng)該是什么樣子?中手游副總裁杜鑫歆曾表示,能夠入選電競(jìng)的手游付費(fèi)率應(yīng)該更低或者免費(fèi),但用戶量需要是普通手游的十倍以上,在運(yùn)營(yíng)模式上與目前的傳統(tǒng)手游是不同的。但目前,這樣的手游卻并不多見(jiàn),為什么?這種模式不賺錢(qián)不過(guò),這樣的理由仍然無(wú)法阻擋熱愛(ài)電競(jìng)游戲的游戲公司的熱情《指尖刀塔》背負(fù)這這樣的使命默默降臨。
《指尖刀塔》正是“Dota”模式在手游平臺(tái)的創(chuàng)新者之一。德信體育APP與其他“刀塔”類手游不同,《指尖刀塔》的游戲定位就是競(jìng)技,其主界面直接展示出核心玩法就是“人機(jī)對(duì)戰(zhàn)”、“多人電競(jìng)”。點(diǎn)擊進(jìn)入競(jìng)技,可以看到一個(gè)簡(jiǎn)化版的Dota,主建筑有大幅的縮減,戰(zhàn)斗視角則變?yōu)楦┮?,英雄?gòu)買武器裝備的地點(diǎn)變得單一、但便捷,核心的塔防對(duì)抗玩法仍延續(xù)經(jīng)典,玩家可以通過(guò)簡(jiǎn)單的配合享受指尖競(jìng)技的樂(lè)趣。當(dāng)然,游戲中線D模型,而其在主界面的展示形式則是一張卡牌。
游戲極簡(jiǎn)的復(fù)制了Dota,同樣也復(fù)制了Dota的核心競(jìng)技元素:首先英雄的屬性及裝備系統(tǒng)與Dota非常相似,這意味著演化出來(lái)的對(duì)戰(zhàn)策略也千差萬(wàn)別,在實(shí)際上對(duì)戰(zhàn)中需要更重視對(duì)手的屬性;其次,游戲的操作更加靈活多樣,需要玩家的操作也更加頻繁,走位、卡位等操作都能夠完美體現(xiàn);最后,游戲的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性非常強(qiáng)大,玩家可以在團(tuán)戰(zhàn)中充分互助及調(diào)整策略這種源于經(jīng)典的競(jìng)技風(fēng)格,是一般休閑手游無(wú)法比擬的,可以說(shuō)具備了真正競(jìng)技手游的雛形。
當(dāng)然,這種雛形目前看起來(lái)仍顯稚嫩,其受制于設(shè)備的限制也較為明顯,微操的失誤率過(guò)多,但其最基礎(chǔ)的平衡性讓人無(wú)可挑剔,其發(fā)展的方向也值得更多的電競(jìng)?cè)似诖?/p>
談及電競(jìng),嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),是一種嚴(yán)肅的競(jìng)技體育比賽,有平衡的規(guī)則制約,并能夠充分體現(xiàn)人的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,它并非休閑游戲的嘩眾取寵,也不可能向RMB游戲搖尾乞憐,它應(yīng)該能夠體現(xiàn)一種精神與技術(shù),而不是與菠菜類似的概率論擁護(hù)者,畢竟真正的競(jìng)技沒(méi)有“神抽”,也不可能取巧。在這樣的精神指引之下,對(duì)于手游做電競(jìng),其底線就應(yīng)該是不“掛羊頭賣狗肉”。
但這樣的電競(jìng)在手機(jī)平臺(tái)的限制卻頗多,首先,現(xiàn)在大部分手游正在向快餐化的方式演變,投入小速度快成了它們發(fā)展的關(guān)鍵詞。其次,導(dǎo)致電競(jìng)驅(qū)動(dòng)力不足也體現(xiàn)在手游硬件的配置支持。
于是,《刀塔傳奇》一類的MMO整合了一套技巧性有限的玩法進(jìn)軍電競(jìng),盡管策略性充足,但平衡性明顯不夠;《天天酷跑》一類休閑手游進(jìn)軍電競(jìng)更是離譜,其技巧性簡(jiǎn)單、乏味不說(shuō),其策略及規(guī)則的不平衡也很難讓競(jìng)技產(chǎn)生觀感;其中優(yōu)秀的《爐石傳說(shuō)》,盡管策略性充分,規(guī)則體系也相對(duì)平衡,但隨機(jī)的概率性玩法卻違背了競(jìng)技以智取勝的原則。相比之下,《指尖刀塔》一類的電競(jìng)手游,更深刻的繼承了Dota的競(jìng)技元素,并且擁有更適應(yīng)手機(jī)平臺(tái)的玩法、形式,是對(duì)現(xiàn)有傳統(tǒng)競(jìng)技的正統(tǒng)繼承,盡管目前受限與手機(jī)硬件平臺(tái)約束,發(fā)展略顯緩慢,但其前景值得期待。