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2024年中國電競行業(yè)現(xiàn)狀及前景:未來五年我國電競?cè)瞬判枨罅拷?50萬人德信體育官網(wǎng)

2024-12-25 22:59:37
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  隨著電競比賽的不斷壯大,明星選手、世界冠軍、電競大學(xué)的相繼涌現(xiàn),才讓電競產(chǎn)業(yè)受到越來越多的觀眾、政策、資本市場的重視。

  近年來,世界級電競賽事進入國內(nèi)市場、電競?cè)雭啞⒂螒蛑辈テ脚_興起……電競市場迎來蓬勃發(fā)展的黃金時代。

  2011年DOTA2國際邀請賽TI1總獎金1600萬美元,到2021年TI10總獎金超過了4000萬美元。在2022年,《英雄聯(lián)盟》賽事在全球擁有超過60個合作品牌,其中有不少如雷貫耳的名字:LV、梅賽德斯—奔馳、Tiffany&Co、萬事卡達等。

  受“數(shù)字經(jīng)濟”“數(shù)實融合”等一系列決策部署的積極影響,國內(nèi)各地方政府紛紛出臺政策利好,為電子競技行業(yè)帶來了前所未有的機遇,同時也為該行業(yè)的發(fā)展明確了方向。

  搭乘電競勢起東風(fēng),電競產(chǎn)業(yè)鏈上的衍生行業(yè)—電子競技指導(dǎo)服務(wù)業(yè)也在快速發(fā)展。一方面帶動電競破圈,推動更多新用戶、潛在用戶加入電競了解電競;另一方面規(guī)范引導(dǎo),推動電競及電競服務(wù)業(yè)升級,讓行業(yè)發(fā)展從高速向高質(zhì)量轉(zhuǎn)變,積極賦能全產(chǎn)業(yè)。

  據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析

  在2023年電競產(chǎn)業(yè)年會上,《2023年度中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《報告》)發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,德信體育入口電競內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%。電競游戲涌現(xiàn)出的新產(chǎn)品、新品類帶動用戶規(guī)模增長,今年,我國電競用戶規(guī)模達4.88億人。

  數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入達263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競內(nèi)容直播收入占比最高,達到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

  盡管直播收入占據(jù)主導(dǎo)地位,但賽事收入、俱樂部收入和其他收入正在逐漸增長。游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野分析稱,這表明電競產(chǎn)業(yè)正在向多元化方向發(fā)展。

  2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。不過伴隨今年出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關(guān)注,因此預(yù)計電競用戶規(guī)??赡苓€會有一定的增長空間。

  有分析認(rèn)為,未來3-5年,電競勢必成為青年人文娛和消費的一大主題,其衍生的服務(wù)產(chǎn)業(yè),例如電子競技指導(dǎo)服務(wù),也將迎來需求的指數(shù)級增長。

  伴隨電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,人才梯隊建設(shè)和就業(yè)保障體系搭建的日漸完善,促進了電競?cè)瞬诺木奂统晒D(zhuǎn)化,新的就業(yè)機會和行業(yè)需求不斷涌現(xiàn)。

  2023年1月,由中國人事科學(xué)研究院指導(dǎo)的《騰訊助力新職業(yè)與就業(yè)發(fā)展報告(2022)》公布的數(shù)據(jù)顯示,數(shù)字生態(tài)下的147個新職業(yè)中,“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩(wěn)定期數(shù)字生態(tài)職業(yè),每個職業(yè)將為行業(yè)相關(guān)領(lǐng)域帶來50萬~100萬的就業(yè)崗位。

  根據(jù)人力資源和社會保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,未來五年,我國電競?cè)瞬判枨罅拷?50萬人,當(dāng)前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài)。可以預(yù)見的是,隨著電競產(chǎn)業(yè)的進步,未來仍將創(chuàng)造更多的就業(yè)崗位。

  如何打造電競產(chǎn)業(yè)接下來的“黃金時代”,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山提出三個建議:第一,加強內(nèi)容建設(shè)驅(qū)動行業(yè)長遠發(fā)展;第二,規(guī)范產(chǎn)業(yè)秩序助推行業(yè)健康發(fā)展;第三,踐行文化使命促進行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

  更多關(guān)于行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來投資前景規(guī)劃,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。

2024年中國電競行業(yè)現(xiàn)狀及前景:未來五年我國電競?cè)瞬判枨罅拷?50萬人德信體育官網(wǎng)(圖1)

  電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)...

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