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2024年電競產(chǎn)業(yè)新報告:用戶穩(wěn)定射擊與MOBA游戲引領盈利德信體育下載
2024年12月11日,北京迎來了年度中國電競產(chǎn)業(yè)盛會。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長兼游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在會上發(fā)布了《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,描述了這一領域的最新發(fā)展動態(tài)和行業(yè)前景。
唐賈軍表示,2024年對電子競技產(chǎn)業(yè)而言是一個里程碑。不僅因為沙特舉辦的電競世界杯取得了巨大成功,還有即將舉辦的電競奧運會,兩大國際盛事清晰地表明了電競走向主流的趨勢。作為全球最大的電子競技用戶市場,我國的電競產(chǎn)業(yè)在政策扶持和良性發(fā)展的共同作用下,正在朝著更加健康的方向前進。
根據(jù)報告內(nèi)容,2024年我國電子競技實際銷售收入為275.68億元,同比上漲4.62%。令人矚目的是,盡管整體市場在過去幾年中經(jīng)歷了波動,但各類收入均有所提升,其中直播收入以80.84%的占比依然是最大的收入來源。賽事及俱樂部相關收入分別占到8.75%和6.37%,其他收入則占4.04%。這些數(shù)據(jù)不僅展示了電競市場的生命力,也反映出其產(chǎn)業(yè)環(huán)境的逐漸成熟。
報告中提到,2024年我國的電子競技用戶規(guī)模達到了4.90億,同比增長0.42%。這一數(shù)據(jù)是近五年來基本穩(wěn)定的趨勢表現(xiàn)。主要的電競游戲類型中,射擊類游戲以26.1%的占比位居第一,其次是多人在線戰(zhàn)術競技(MOBA)類,德信體育登錄占比15.2%。此外,體育競技類游戲占比達到12.0%。
在平臺的分類上,移動游戲依舊是主流,占比57.6%。而客戶端游戲和兼具兩種版本的電競游戲分別占26.1%和12.0%。網(wǎng)頁游戲的占比雖然較小,為4.3%,但也體現(xiàn)了電競產(chǎn)品的多樣化發(fā)展。
2024年,電競賽事的舉辦數(shù)量持續(xù)增加,但參與職業(yè)選手的非表演類賽事卻有所減少,全年共舉辦124項賽事,其中58%的賽事是全程線%為線%為純線上賽事。值得注意的是,德信體育登錄上海再次成為舉辦電競賽事最多的城市,約占全國賽事的17.8%,其后是成都(15.3%),杭州(7.3%)和北京(6.5%)。
截止2024年底,全國可查詢的電子競技俱樂部數(shù)量達到了195家,較去年有所增長。在這些俱樂部中,有接近59.4%是僅參與單一賽事,而參加兩種及以上賽事的俱樂部比例則提高至40.6%。顯然,俱樂部的多樣化參與有助于提升競技水平與市場競爭力。
唐賈軍在報告中指出,今年的電競產(chǎn)業(yè)收入雖經(jīng)歷了長達兩年的下滑,但如今已經(jīng)回暖,且呈現(xiàn)出多項積極的發(fā)展態(tài)勢。大眾對電競的認可度越來越高,幫助電子競技的推廣與發(fā)展提速。同時,各地方政府的支持政策也為電競賽事與地區(qū)經(jīng)濟賦能,推動產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮。
未來,我國電子競技行業(yè)將繼續(xù)致力于規(guī)范化發(fā)展,特別是在賽事推廣、俱樂部建設、市場國際化,以及合規(guī)自律等方面均已取得了顯著成果。唐賈軍重申,電子競技正穩(wěn)步向國際舞臺邁進,國際交流與合作日益頻繁,不容小覷。
綜上所述,2024年的電子競技產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出旺盛的生命力與廣闊的前景,作為用戶與產(chǎn)業(yè)共同體的一部分,我們也有理由期待,電子競技將繼續(xù)在全球舞臺上展現(xiàn)更加輝煌的未來。返回搜狐,查看更多