資訊中心NEWS
德信體育平臺運動品牌與電競還沒迎來真正的“蜜月期”
運動品牌紛紛尋求與電競合作,以吸引年輕消費群體,但目前尚未形成真正的競爭關(guān)系。
02電競行業(yè)近年來發(fā)展迅猛,擁有龐大的粉絲群體和不斷增長的商業(yè)價值,運動品牌與電競結(jié)合可擴大品牌影響力。
03然而,運動品牌在電競領(lǐng)域的投入力度相對較小,與電競建立更深度的綁定仍面臨諸多挑戰(zhàn),如電子競技的合法性爭議和游戲生命周期較短等。
04目前,運動品牌與電競的合作方式主要包括贊助電競戰(zhàn)隊或賽事、推出聯(lián)名款產(chǎn)品和聯(lián)合舉辦線下活動。
我們期待電競會成為運動品牌眼中與傳統(tǒng)體育有同樣贊助價值時,這條賽道上并沒有期望的“沖撞”產(chǎn)生。
運動品牌想要在市場上取得成功,就必須贏得年輕人的心,什么才是年輕人喜歡的?
“年輕人是消費市場的主力軍,一旦養(yǎng)成某種消費習(xí)慣,他們就會從青少年到中青年,甚至老年都會為他們喜歡的事物買單?!?1月16日下午,在工人體育場附近的一家咖啡店里,和兩位等待入場觀看2024KPL年度總決賽的朋友閑聊起了這一段話。
這個下午,我在工體附近看到了成群結(jié)隊、從工體西門到北門不斷涌入的人群,以及咖啡館里眾多等待進(jìn)場的粉絲。他們手持各種為電競戰(zhàn)隊和選手應(yīng)援的物資。盡管電競受年輕群體的喜歡早已是不爭的事實,但其在年輕群體中如此受歡迎程度令我始料未及。
將時尚潮流的DNA刻進(jìn)骨子里的運動品牌,擁有龐大粉絲群體的電子競技,二者聯(lián)手算是各取所需、相互利好。我們一直在感嘆電競的吸引力和關(guān)注度時,一部分運動品牌已經(jīng)進(jìn)入這個賽道,但我們期待電競會成為運動品牌眼中與傳統(tǒng)體育有同樣贊助價值時,這條賽道上并沒有期望的“沖撞”產(chǎn)生。
安踏收購FILA品牌吸引年輕人,李寧通過國潮和文化濾鏡在年輕人中建立獨特的品牌形象,樂凱奇專注年輕人喜愛的游泳、潛水和滑雪等運動,更多品牌也在簽約年輕、流量藝人來觸達(dá)年輕消費群體。
贊助體育賽事、簽約流量藝人、跨界聯(lián)名是運動品牌與年輕群體建立共鳴的慣用方式。當(dāng)越來越多運動品牌將資源向這些領(lǐng)域傾斜,也有品牌早已經(jīng)調(diào)轉(zhuǎn)了方向,嘗試借助電競開辟一條新思路。
電競行業(yè)近年來發(fā)展迅猛,擁有龐大的粉絲群體和不斷增長的商業(yè)價值。運動品牌與電競結(jié)合,可以借助電競的熱度擴大自身品牌影響力,從營銷的角度,運動品牌需要電競,更何況這還是一個比較暢通的賽道。
春江水暖總是先從少數(shù)幾個品牌開始的。2006年,阿迪達(dá)斯與韓國SK T1合作,首次進(jìn)入電競領(lǐng)域。同年,Kappa也贊助了Sky的隊服。此后,耐克、安德瑪、彪馬,以及李寧、361°等
一個是深受年輕人歡迎的賽道,一個是期望獲得更多年輕人喜好的賽道,德信體育APP與電競牽手,運動品牌們不虧。
拋開之前官方、媒體對電競產(chǎn)業(yè)市場和未來規(guī)模的渲染,單就最近的一次電競賽事就足以說明為什么運動品牌會選擇電競。不妨看兩組數(shù)據(jù):
KPL年度總決賽微博63個主榜熱搜,快手、B站、抖音皆登陸熱搜第1,B站和微博直播間數(shù)據(jù)突破歷史紀(jì)錄。
S14總決賽,海外觀眾峰值接近700萬,刷新了電競賽事的歷史紀(jì)錄。地區(qū)聯(lián)賽如MPL IndonesiaS14也創(chuàng)造了輝煌,其決賽的峰值觀眾接近400萬,總觀看時長達(dá)到了1.1736億小時。
憑這樣的數(shù)據(jù),電競已經(jīng)遠(yuǎn)超出不知多少傳統(tǒng)體育賽事的流量。這也是為什么,我們看到阿迪達(dá)斯、彪馬、耐克、Kappa、滔博、李寧等運動品牌與電競建立關(guān)聯(lián)的原因。
當(dāng)然,運動品牌需要電競,因為電競不僅是一場競技賽事,更是一種文化現(xiàn)象,它與年輕人的生活方式、社交習(xí)慣、消費觀念緊密相連,成為了他們表達(dá)自我和追求夢想的平臺。電競與運動品牌的消費群體都以年輕人為主。很多熱愛電競的年輕人同樣對運動品牌的時尚、潮流屬性感興趣,他們追求個性表達(dá),喜歡穿著舒適且具有設(shè)計感的服裝和鞋子,這樣的年輕化表達(dá)和特質(zhì),是運動品牌需要的。
“電子競技是我們業(yè)務(wù)的自然延伸?!盤UMA電子競技和品牌創(chuàng)新相關(guān)負(fù)責(zé)人曾表示,“我們是一家體育公司,但實際上我們是一家文化公司。要成為一家文化公司,我們必須熱愛消費者喜愛的事物。消費者最喜愛的事物之一就是游戲和電子競技?!?/p>
從另外一個角度解讀,就是消費者喜歡的才是運動品牌追求的方向。彪馬這樣做了,耐克、阿迪達(dá)斯等品牌也做了如此的事情。事實證明,贊助電競,并與電競保持更深度的綁定是對的。
近日,Globe Newswire最新發(fā)布的一份全球贊助報告顯示,2023年,全球體育贊助市場規(guī)模估計為684億美元,預(yù)計到2030年將達(dá)到879億美元,2023年至2030年的復(fù)合年增長率為 3.6%。
全球體育贊助市場的增長受到幾個關(guān)鍵因素的推動,其中電子競技等新興體育項目的日益普及是原因之一。
電子競技的興起也促進(jìn)了體育贊助市場的擴張。電子競技擁有龐大的觀眾群和年輕的受眾群體,為品牌進(jìn)入一個新的、快速增長的領(lǐng)域提供了一個誘人的機會。將贊助融入電子競技賽事、隊伍和流媒體平臺,正在為運動品牌開辟新的收入來源并提高品牌知名度。
事實上,德信體育APP相比起傳統(tǒng)體育賽道,電子競技的火熱并沒有得到運動品牌應(yīng)有的追捧。即便是對早已經(jīng)切入該賽道的耐克、阿迪達(dá)斯、彪馬等品牌來說,頂級體育賽事、流量明星藝人仍舊是他們的首選。與NBA、WNBA延長合作的耐克近日又在田徑領(lǐng)域擺出大手筆,彪馬也在聚焦重啟的籃球賽道并簽下多名運動員,與Ye結(jié)束紛爭的阿迪達(dá)斯加大在聯(lián)名賽道上與陳冠希深度合作。更不用提其他國際運動品牌和一眾本土運動品牌對電競的態(tài)度。
電子競技有足夠的發(fā)展空間,但各大品牌之間在這條賽道上還沒有真正發(fā)生“沖撞”。
究其原因是多方面的,相比起傳統(tǒng)體育贊助百年甚至更長的歷史,運動品牌在傳統(tǒng)體育的賽事運作、運動員培養(yǎng)、商業(yè)價值評估等方面有著豐富的經(jīng)驗和成熟的認(rèn)知。反觀電競領(lǐng)域,對運動品牌來說,還屬于相對比較陌生的領(lǐng)域,一定程度上會影響其決策。
另外,電競是在虛擬的電子游戲世界中進(jìn)行的競技活動,與傳統(tǒng)運動品牌所強調(diào)的戶外、身體運動等形象存在一定的差異,運動品牌會擔(dān)心這種贊助可能會對其原有的品牌形象產(chǎn)生稀釋,自然也會比較謹(jǐn)慎。
從幾個運動品牌對電競的投入力度,也能看得出他們對電競還是持試水的態(tài)度。目前為止,運動品牌與電競建立合作的關(guān)系無非從三個方面開始,運動品牌贊助電競戰(zhàn)隊或賽事,例如耐克與英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的合作,彪馬與電競戰(zhàn)隊Cloud9的合作等;與電競IP推出聯(lián)名款產(chǎn)品也是一種熱門的合作模式,比如阿迪達(dá)斯曾為電競游戲中的球員設(shè)計限量版球衣,彪馬為KPL戰(zhàn)隊打造隊服等;與電競聯(lián)合舉辦線下活動,如電競比賽、粉絲見面會、體驗活動等,例如李寧曾將零售店打造成電競風(fēng)格,吸引年輕人參與。
運動品牌與電競以何種方式建立關(guān)聯(lián)都是積極的探索,但遺憾的是,運動品牌并沒有把過多的資源和重心放在電競上。前幾天,我們在
中也提到過,其在和KPL牽手之后,推出過聯(lián)盟隊服、德信體育APP聯(lián)名鞋履產(chǎn)品等,但這些營銷活動都在雙方合作一段時間之后銷聲匿跡。
至于彪馬葫蘆里藏了什么藥不得而知,但可想而知的是,彪馬在一個有極大影響力的電競聯(lián)賽上進(jìn)行了投入,但最終在是市場上沒有了聲量,這讓運動品牌與電競建立更深度的綁定變得更加虛無縹緲。
運動品牌沒有像對待傳統(tǒng)體育那樣在電競賽道上下重注,面臨的最大挑戰(zhàn)還是電子競技是否屬于合法體育活動這一永恒爭論。
近幾年,伴隨電競的開展,社會話題引起的爭議不斷,電競選手的年齡普遍較小,部分選手可能存在一些不當(dāng)行為或言論,這些都會給贊助品牌帶來一定的負(fù)面影響,也會讓有意的品牌多一些謹(jǐn)慎。
另外,電子游戲的生命周期相對較短,一款熱門游戲可能在幾年內(nèi)就會被新的游戲所取代。運動品牌也會擔(dān)憂,如果投入大量資金贊助某一款游戲的電競選手和賽事,可能會面臨游戲熱度下降、賽事關(guān)注度降低的風(fēng)險,從而導(dǎo)致贊助效果不佳。
對多數(shù)運動品牌來說,想要擁抱新事物總是有些難度,更何況是一直存在爭議的電競。