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德信體育注冊(cè)全民電競(jìng)時(shí)代電競(jìng)賽事是引導(dǎo)健康發(fā)展的引擎
隨著雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的順利舉行,電競(jìng)真正成為一項(xiàng)全民體育運(yùn)動(dòng)的潮流已難以阻擋。但與此同時(shí),主流社會(huì)對(duì)電競(jìng)游戲帶給青少年負(fù)面影響的擔(dān)心也一直難以消除。如何順應(yīng)潮流,同時(shí)又盡量避免負(fù)面影響,成為電競(jìng)游戲和賽事的首要課題。
鑒于電競(jìng)游戲特性,以往電競(jìng)賽事更多以線上比賽的形式呈現(xiàn)。但今年以來(lái),以NEST(全國(guó)電子競(jìng)技大賽)為代表的第三方電競(jìng)賽事加強(qiáng)了線下比賽的建設(shè)。
從線上走入線下,降低了比賽門(mén)檻,可以讓更多人親身參與電競(jìng)比賽,有利于消除電競(jìng)與主流社會(huì)的隔閡。這對(duì)于降低青少年逆反心理,引導(dǎo)家長(zhǎng)正確認(rèn)識(shí)電競(jìng),促進(jìn)電競(jìng)健康發(fā)展,將起到非常重要的作用。
盡管自誕生以來(lái)就飽受爭(zhēng)議,但電競(jìng)?cè)砸匝该退俣瘸蔀榍嗌倌晗矏?ài)的對(duì)象。電競(jìng)代表了網(wǎng)絡(luò)高科技時(shí)代的新興體育模式,它跨越了空間的限制,體格上的要求也大幅度下降,全民參與度非常強(qiáng)烈。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)電競(jìng)玩家已經(jīng)達(dá)到5億人,其中絕大多數(shù)是青少年。
雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,以RNG戰(zhàn)隊(duì)為班底的中國(guó)LPL隊(duì)?wèi)?zhàn)勝韓國(guó),成功拿到一枚亞運(yùn)會(huì)金牌。奪冠瞬間,全國(guó)高校宿舍樓內(nèi)歡呼聲此起彼伏,其盛況絲毫不亞于中國(guó)羽毛球隊(duì)或乒乓球隊(duì)獲得世界冠軍。在微博上,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)長(zhǎng)時(shí)間占據(jù)熱搜排行榜。
和普通網(wǎng)絡(luò)游戲相比,電競(jìng)具備高度競(jìng)技性。網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家與電腦之間的競(jìng)技,而電競(jìng)游戲是玩家與玩家之間的競(jìng)技。這是一個(gè)很容易被大眾所忽略的區(qū)別。
另一方面,電競(jìng)選手之間的競(jìng)技在虛擬空間展開(kāi)。電競(jìng)選手并沒(méi)有像傳統(tǒng)體育那樣,需要進(jìn)入體育場(chǎng)館或利用器械,起到強(qiáng)身健體的效果。相反,如果不注意科學(xué)訓(xùn)練,不合理安排網(wǎng)絡(luò)訓(xùn)練比賽和線下休整,就會(huì)導(dǎo)致眼睛近視、手腕和肩周發(fā)炎等一系列傷病。
但這并不是我們因噎廢食的理由,正如傳統(tǒng)體育過(guò)量也會(huì)導(dǎo)致肌肉負(fù)擔(dān)過(guò)重,也會(huì)導(dǎo)致傷病。
面對(duì)電競(jìng)的蓬勃發(fā)展,堵不如疏。自上而下的管理者、從業(yè)者,更應(yīng)該做的是因勢(shì)利導(dǎo),發(fā)揚(yáng)電競(jìng)正向的一面,減少電競(jìng)消極的一面
作為青少年參與電競(jìng)的主要平臺(tái),電競(jìng)賽事有更大的職責(zé)引導(dǎo)青少年以更加健康的眼光看待電競(jìng)、德信體育平臺(tái)參與電競(jìng),并通過(guò)精神熏陶,正向改變電競(jìng)。
2018年8月,教育部聯(lián)合國(guó)家八部委提出《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,其中提到了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暄劬】档挠绊?。方案發(fā)布后,人民日?qǐng)?bào)連續(xù)發(fā)文,探討應(yīng)該如何對(duì)待電競(jìng)與游戲,并指出:健康電競(jìng)、保護(hù)眼睛,需要引導(dǎo)青少年更多地來(lái)到戶外,控制呆在電腦屏幕前的時(shí)間。
青少年玩游戲時(shí),他的所有快樂(lè)都來(lái)自玩游戲本身。由于缺乏節(jié)制,青少年悶在室內(nèi)玩游戲很容易沉迷。沉迷意味著長(zhǎng)時(shí)間面對(duì)屏幕,誘發(fā)眼睛近視。而參與賽事,青少年的快樂(lè)體驗(yàn)不僅在于游戲,更在于隊(duì)友之間的交流、線下觀賽、賽場(chǎng)文化體驗(yàn)。多種多樣的參與方式可以有效減少近視風(fēng)險(xiǎn),保證青少年的健康。
早在2013年,這項(xiàng)賽事就開(kāi)始把總決賽落戶于蘇州、廈門(mén),將全民電競(jìng)文化帶給了全國(guó)二三線城市。NEST還是極少數(shù)能讓全國(guó)最頂尖LOL戰(zhàn)隊(duì)如RNG、EDG、iG等參與其中的三方賽事。讓來(lái)自全國(guó)各地的二三線城市民間戰(zhàn)隊(duì),走出網(wǎng)吧,從網(wǎng)絡(luò)上走入青山綠水,真正體現(xiàn)出了NEST全民電競(jìng)的賽事特色。
進(jìn)入2018年,NEST又率先增加了更多線下落地賽事。在全國(guó)范圍內(nèi),舉辦了10多個(gè)大中城市的大眾網(wǎng)吧賽,并開(kāi)啟了4站高校落地賽。
隨著國(guó)家層面政策的逐步清晰,未來(lái)電競(jìng)賽事必然迎來(lái)一個(gè)從線上走向線下的風(fēng)口。而走向線下的電競(jìng)賽事越多,德信體育平臺(tái)它對(duì)青少年的正向引導(dǎo)就越強(qiáng)烈,電競(jìng)所受到質(zhì)疑也會(huì)越少。這不僅是決策層所希望看到的,也是大眾輿論所希望看到的。
近些年來(lái),電競(jìng)賽事早已發(fā)展成一項(xiàng)重要的文化、經(jīng)濟(jì)、娛樂(lè)、科技活動(dòng)。走向線下,連接全民,不僅關(guān)系到青少年健康成長(zhǎng),更關(guān)系到中國(guó)電競(jìng)能否在這個(gè)新興文化產(chǎn)業(yè)中占據(jù)優(yōu)勢(shì),進(jìn)而成為中國(guó)文化走向全球的一張名片。
經(jīng)過(guò)多年至下而上的發(fā)展,中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)獲得了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)占據(jù)了全球電競(jìng)市場(chǎng)的50%。在職業(yè)層面上,中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)獲得豐碩成果。RNG今年以來(lái)連續(xù)獲得LOL項(xiàng)目的多個(gè)世界冠軍,而DOTA2項(xiàng)目上,中國(guó)在8屆比賽中獲得3冠5亞的優(yōu)秀成績(jī)冠絕全球。
NEST為代表的電競(jìng)賽事,打通職業(yè)與全民賽事,夯實(shí)中國(guó)電競(jìng)的基礎(chǔ)。而電競(jìng)賽事的線下落地不斷向全國(guó)拓展,則促進(jìn)了電競(jìng)?cè)窕?。更多的線下賽事,也意味著電競(jìng)可以滲透到電競(jìng)用戶中去,和消費(fèi)者有更多直接溝通的機(jī)會(huì)。對(duì)廠商、贊助商和俱樂(lè)部,這意味著新的商業(yè)潛力。以NEST今年的冠名贊助商浦發(fā)銀行信用卡為例,作為金融品牌,切入電競(jìng)賽事的贊助,無(wú)疑也是一種對(duì)于用戶需求和市場(chǎng)熱點(diǎn)的敏銳把握。只有打造出成熟的商業(yè)模式,電競(jìng)賽事才能長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,并深入線下向民眾傳達(dá)健康、正向的電競(jìng)理念。