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2024年中國電子德信體育入口競技產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布電競產(chǎn)業(yè)收入27568億元用戶達到49億
2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會于12月11日在北京市石景山區(qū)順利舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在活動上對外發(fā)布《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。
對于電競產(chǎn)業(yè)而言,2024年是具有里程碑意義的一年。沙特電競世界杯的成功舉辦以及電競奧運會即將舉辦等全球性大事件,標志著電競主流化趨勢愈加明顯。
目前,我國擁有全球最大的電子競技用戶群體,行業(yè)營收也居于世界前列。今年國務院有關文件首次明確提及“支持電子競技等發(fā)展”,表明了政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持態(tài)度。2024年在各地政府政策扶持和引導下,我國電競企業(yè)在堅持規(guī)范化發(fā)展的同時,不斷拓展新業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)呈現(xiàn)出向善向好發(fā)展趨勢。
2024年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況可作如下概括:一是電子競技產(chǎn)業(yè)收入重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅,電競新業(yè)態(tài)持續(xù)擴展。二是職業(yè)電競賽事平穩(wěn)發(fā)展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機。三是各地政府持續(xù)關注與支持電競產(chǎn)業(yè),帶來其下沉發(fā)展,德信體育平臺產(chǎn)業(yè)基礎更加扎實。四是我國企業(yè)持續(xù)深耕海外市場,在賽事品牌出海領域領先全球,俱樂部在國際電競大賽中成績斐然。五是電競行業(yè)堅持規(guī)范化發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均取得明顯實效。
在發(fā)布我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入情況之前,再次重申,去年協(xié)會調(diào)整了統(tǒng)計口徑,即產(chǎn)業(yè)報告已移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù),而僅包含電競直播、俱樂部、賽事和其他收入。電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù)請關注即將發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
2024年,我國電子競技用戶規(guī)模4.90億,同比增長0.42%。近五年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。
按平臺分類,移動游戲占比57.6%,客戶端游戲占比26.1%,同時具有兩種版本的電競游戲占比12.0%,較去年增長3.5%。網(wǎng)頁游戲占比4.3%。
2024年,移動電子競技游戲流水TOP10的產(chǎn)品主要集中于射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和棋牌類。在客戶端電子競技游戲熱度TOP10的產(chǎn)品中,射擊類產(chǎn)品占比50%。
2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年有所減少。其中58%的賽事全程線%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。
2024年,我國電子競技線下賽事舉辦城市集中分布于華東、西南地區(qū)。上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多城市,占全國17.8%。其他依次為成都、杭州、北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。
截至2024年底,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,較去年有所增加。擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州。上海市的俱樂部數(shù)量繼續(xù)排在首位。
在195家電競俱樂部中,僅參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加2種及以上賽事的占比40.6%,較去年有明顯增長,表明俱樂部在開辟新賽道方面做出了更多的嘗試和努力。
2024年,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)開拓海外市場。部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在東南亞多國成為當?shù)刈钍軞g迎的賽事之一。若干款頭部國產(chǎn)電競游戲產(chǎn)品已入選沙特世界杯正式比賽項目。我國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了超千萬海外觀眾觀賽。頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超過400萬人次。
2024年,在電子競技全球化和主流化國際背景下,產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖并呈現(xiàn)以下態(tài)勢:一是大眾認可度逐漸走高,加速了電子競技的推廣和發(fā)展;二是各地方政策扶持力度不斷增強,推動了電競賽事與地方經(jīng)濟雙向賦能、共生共贏。三是電競產(chǎn)品百花齊放,老產(chǎn)品持續(xù)拓展,新產(chǎn)品相繼涌現(xiàn);四是產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善,在賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規(guī)自律等方面均取得了可圈可點的成績;五是電子競技正闊步走上國際舞臺,國際交流合作日趨頻繁緊密。未來,電競產(chǎn)業(yè)將持續(xù)在生態(tài)建設、業(yè)態(tài)升級、國際合作等方面再創(chuàng)新高,推動產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)健與長遠發(fā)展。
本次大會由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、北京市石景山區(qū)人民政府主辦,北京市新聞出版局、北京市體育局支持,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、北京市石景山區(qū)委宣傳部、北京市電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展協(xié)會承辦。