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電子競技產(chǎn)業(yè)報告:用戶量基本穩(wěn)定射擊MOBA和棋牌最德信體育下載吸金

2024-12-12 04:10:07
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  2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會發(fā)布《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,顯示我國電競產(chǎn)業(yè)收入重回增長軌道,實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。

  02報告指出,射擊、MOBA和棋牌類游戲最受歡迎,分別占電競游戲產(chǎn)品的26.1%、15.2%和12.0%。

  032024年我國電子競技用戶規(guī)模達(dá)4.90億,同比增長0.42%,近五年基本保持穩(wěn)定。德信體育入口

  04上海繼續(xù)成為舉辦電競賽事最多的城市,占全國17.8%,其他主要城市包括成都、杭州和北京。

  05今年電競產(chǎn)業(yè)實際收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖,呈現(xiàn)出大眾認(rèn)可度逐漸走高、政策扶持力度增強(qiáng)、新產(chǎn)品涌現(xiàn)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善等特點。

  新京報貝殼財經(jīng)訊(記者白金蕾 實習(xí)生 馬炫伊)12月11日,2024年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會在京舉行。現(xiàn)場,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍發(fā)布了《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(下稱:報告)。

  “對于電競產(chǎn)業(yè)而言,2024年是具有里程碑意義的一年。沙特電競世界杯的成功舉辦以及電競奧運會即將舉辦等全球性大事件,標(biāo)志著電競主流化趨勢愈加明顯。目前,我國擁有全球最大的電子競技用戶群體,行業(yè)營收也居于世界前列。在各地政府政策扶持和引導(dǎo)下,我國電競企業(yè)在堅持規(guī)范化發(fā)展的同時,不斷拓展新業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)呈現(xiàn)出向善向好發(fā)展趨勢?!碧瀑Z軍概括道。

  報告首先概括了2024年我國電競產(chǎn)業(yè)總體運行情況:電子競技產(chǎn)業(yè)收入重回增長軌道,直播、賽事和俱樂部收入均有明顯增幅,電競新業(yè)態(tài)持續(xù)拓展;職業(yè)電競賽事平穩(wěn)發(fā)展,高校電競、市民電競、職工電競等大眾電競賽事孕育生機(jī);各地政府持續(xù)關(guān)注與支持電競產(chǎn)業(yè),帶來其下沉發(fā)展,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更加扎實;我國企業(yè)持續(xù)深耕海外市場,在賽事品牌出海領(lǐng)域領(lǐng)先全球,俱樂部在國際電競大賽中成績斐然;電競行業(yè)堅持規(guī)范化發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均取得明顯實效。

  在發(fā)布我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入情況之前,唐賈軍表示,去年音數(shù)協(xié)調(diào)整了統(tǒng)計口徑,即已移除電競游戲產(chǎn)品收入數(shù)據(jù),僅包含電競直播、俱樂部、賽事和其他收入。2024年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)實際銷售收入275.68億元,同比增長4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。

  報告顯示,2024年我國電子競技用戶規(guī)模4.90億,同比增長0.42%。近五年來,國內(nèi)電競用戶規(guī)?;颈3址€(wěn)定。

  經(jīng)統(tǒng)計,主要電競游戲產(chǎn)品中,射擊類最多,占比26.1%;多人在線%。按平臺分類,移動游戲占比57.6%,客戶端游戲占比26.1%,同時具有兩種版本的電競游戲占比12.0%,較去年增長3.5%。網(wǎng)頁游戲占比4.3%。2024年,移動電子競技游戲流水前十位的產(chǎn)品主要集中于射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)和棋牌類。

  2024年,省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦124項,較去年有所減少。其中58%的賽事全程線%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。

  我國電子競技線下賽事舉辦城市集中分布于華東、西南地區(qū)。2024年,上海持續(xù)成為舉辦電子競技賽事數(shù)量最多城市,占全國17.8%。其他依次為成都、杭州、北京,占比分別為15.3%、7.3%和6.5%。

  截至2024年底,我國目前可查詢的電子競技俱樂部共有195家,較去年有所增加。擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州和杭州。上海市的俱樂部數(shù)量繼續(xù)排在首位。在195家電競俱樂部中,僅參加單種賽事的俱樂部占比59.4%,參加2種及以上賽事的占比40.6%,較去年有明顯增長。

  唐賈軍最后表示,今年電競產(chǎn)業(yè)收入在歷經(jīng)兩年下滑后迎來回暖并呈現(xiàn)以下態(tài)勢:大眾認(rèn)可度逐漸走高,加速了電子競技的推廣和發(fā)展;各地方政策扶持力度不斷增強(qiáng),推動了電競賽事與地方經(jīng)濟(jì)雙向賦能;電競老產(chǎn)品持續(xù)拓展,新產(chǎn)品相繼涌現(xiàn);產(chǎn)業(yè)生態(tài)日趨完善,賽事推廣、俱樂部培育、海外營銷以及合規(guī)自律等方面均取得了成績;電子競技正闊步走上國際舞臺,國際交流合作日趨頻繁緊密。

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