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德信體育注冊S14余熱未散電競IP影視化能否續(xù)寫高光時刻?
就在那天,英雄聯(lián)盟S14全球總決賽落下帷幕。來自韓國LCK賽區(qū)的Faker帶領(lǐng)T1戰(zhàn)隊拿到了自己職業(yè)生涯的第五個S賽冠軍。BLG全華班盡管未能捧起冠軍獎杯,但他們在這個賽季中的精彩表現(xiàn)仍贏得了尊敬與喝彩。
從1990年代的街機游戲到如今融入主流文化的頂級賽事,電競行業(yè)經(jīng)歷了飛速發(fā)展。然而,電競的吸引力已不再局限于比賽本身,近年來跨界合作的趨勢更加顯著。特別是在影視領(lǐng)域,電競IP正不斷被引入,通過影視劇和綜藝節(jié)目擴展其影響力,也形成了新的娛樂生態(tài)。
從最初的競技游戲到如今與影視深度交融的娛樂現(xiàn)象,成為風(fēng)潮的跨界合作是否能夠成為一種具有長期發(fā)展?jié)摿Φ膬?nèi)容模式?
在當(dāng)前幾大視頻網(wǎng)站中,騰訊視頻是唯一持續(xù)深耕電競綜藝的主流平臺。這一布局不僅得益于騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)的天然優(yōu)勢,更體現(xiàn)出其通過電競綜藝拓展用戶群體的戰(zhàn)略思考。
以《戰(zhàn)至巔峰3》為例,這檔節(jié)目憑借緊張的電競賽事氛圍、嘉賓互動和選手背后故事等多重元素,在社交媒體掀起熱潮。通過綜藝化處理,節(jié)目逐步打破了電競和娛樂的壁壘,實現(xiàn)了電競內(nèi)容的大眾化。使「不懂電競的人也能get到其中的樂趣」。德信體育官網(wǎng)
然而,《戰(zhàn)至巔峰3》的綜藝化處理也引發(fā)了一些爭議。這也引發(fā)思考:電競內(nèi)容在綜藝跨界的過程中,如何在綜藝性和專業(yè)性之間找到平衡?
通過娛樂化的呈現(xiàn),節(jié)目能打破電競?cè)樱尭嗳私佑|并理解電競文化。《戰(zhàn)至巔峰3》多元化的嘉賓陣容和內(nèi)容形式,甚至是「電競+」衍生內(nèi)容的出現(xiàn),打破了不同興趣圈層之間的壁壘。這種娛樂化的包裝能夠提升大眾的觀看體驗,尤其是吸引對電競不熟悉的觀眾。
一部分觀眾認為,《戰(zhàn)至巔峰3》在剪輯上較為混亂,情節(jié)銜接不夠流暢,影響了觀看體驗。此外,部分觀眾對某些情節(jié)的「劇本感」表達了不滿,認為其削弱了電競賽事的真實性,尤其是對純粹的電競迷而言,這種過度娛樂化的處理有時會沖淡電競的專業(yè)性和嚴(yán)肅感。
但事實上,透明度和真實感是電競綜藝的生命力。節(jié)目需要在制作上保持透明,減少明顯的「劇本化」成分,增加賽后真實反應(yīng)和選手生活細節(jié)。畢竟,一些所謂的「人情味」和「接地氣」,可能使電競的真實面貌被掩蓋。這樣既能吸引對真人秀感興趣的觀眾,又能讓觀眾相信自己看到的是電競的真實一面。通過這種方式,節(jié)目既能夠維持觀賞性,也能保留電競特有的競技氛圍。
分層設(shè)計能夠賦予節(jié)目「通俗性」和「深度」的雙重優(yōu)勢。電競綜藝可或許以嘗試區(qū)分娛樂觀眾和電競核心粉絲的需求,在內(nèi)容編排上找到不同觀眾的「共鳴點」。例如,娛樂性的互動環(huán)節(jié)和輕松幽默的插曲可以降低電競的「門檻」,讓不熟悉電競的觀眾更容易進入節(jié)目氛圍。對于那些核心電競觀眾而言,節(jié)目的競技性和專業(yè)性至關(guān)重要。因此,更專業(yè)的解說,德信體育官網(wǎng)更詳細的戰(zhàn)術(shù)分析、選手心理剖析等是節(jié)目必要的一環(huán)。
這種處理不僅滿足了電競迷的需求,還能在一定程度上「科普」電競的專業(yè)性,讓普通觀眾對電競賽事的復(fù)雜性有更多了解。這種「通俗」與「深度」并存的模式避免了過度娛樂化導(dǎo)致的「表面化」問題,也避免了純粹專業(yè)化可能帶來的「曲高和寡」現(xiàn)象。
未來,如何在保留電競競技精神的前提下,用更專業(yè)的內(nèi)容打動核心觀眾,同時兼顧普通觀眾的觀看體驗,或許將決定電競綜藝能否真正突破「圈層」的束縛,實現(xiàn)更廣泛的普及和影響力。
近年來,中國電競市場規(guī)模持續(xù)擴張。直至2024年,電競用戶規(guī)模超過5.5億人。在流量驅(qū)動與內(nèi)容創(chuàng)新的碰撞中,電競題材影視劇正悄然崛起,成為中國影視市場的一個新興亮點。
而電競影視劇面臨的爭議,與電競綜藝相似:如何平衡真實的電競文化與大眾娛樂需求。
這一時期,電競行業(yè)尚在初步發(fā)展階段,職業(yè)化程度較低,社會認可度也不高,觀眾主要集中在對電競有興趣的小圈層。因此,早期的作品往往以「職業(yè)性」和「紀(jì)實性」為主,展示選手的生活狀態(tài)、訓(xùn)練過程以及比賽中的高壓環(huán)境。創(chuàng)作者也更傾向于打造「硬核」內(nèi)容,通過這些細節(jié)來呈現(xiàn)電競的專業(yè)性,試圖向觀眾傳達電競并非簡單的「玩游戲」,而是同樣充滿挑戰(zhàn)和競爭的職業(yè)。
例如,以「魔獸人皇」Sky李曉峰為藍本的電影《電競之王》,講述了一個年輕人在電競世界中尋找自我的故事。雖然該片在內(nèi)容上有些無厘頭和搞笑元素,但其對電競的探討和呈現(xiàn)仍受到一部分觀眾的認可。
直到劇版《微微一笑很傾城》成功破圈后,電競題材的影視作品才開始獲得更廣泛的關(guān)注。這部劇以其愛情線為核心,通過俊男「大神」和美女「學(xué)霸」的互動,吸引了大量女性觀眾,成為一種趨勢的體現(xiàn)。此類作品不僅限于展示「競技的魅力」,更關(guān)注「情感的力量」,從而滿足女性觀眾對浪漫情節(jié)和情感共鳴的需求。
當(dāng)然,在該種模式下,如何平衡愛情與電競的比重,讓情感元素不過度掩蓋電競本身的競技魅力,也是創(chuàng)作者需要重點考量的問題。比如,除了爆火且口碑較好的IP劇《親愛的,熱愛的》和《你是我的榮耀》外,《你微笑時很美》被許多電競愛好者指責(zé)為「脫離現(xiàn)實的浮夸」,實質(zhì)上是一部披著電競外衣的偶像劇。
這種現(xiàn)象反映了當(dāng)前中國電競影視化的趨勢:為了迎合女性觀眾的偏好,許多作品在內(nèi)容上更關(guān)注情感,而非電競本身的競技魅力。電競背景逐漸被「標(biāo)簽化」,成為一種附屬的情感調(diào)劑品。
對電競用戶來說,他們希望看到的是既能體現(xiàn)電競職業(yè)性又能傳遞電競精神的作品,而不僅僅是「流量+題材」這樣流行元素的堆砌,而對于非電競用戶來說,情感是不可替代的必需品。如何在「市場需求」與「內(nèi)容質(zhì)量」之間找到合適的切入點,無疑是未來電競影視化的創(chuàng)新關(guān)鍵點。
然而,在追求商業(yè)價值的過程中,電競影視作品能否在娛樂性和真實感之間找到最優(yōu)解,將決定它們能否長期吸引觀眾并贏得口碑。
未來,只有在題材上深耕電競文化、在內(nèi)容上打破「標(biāo)簽化」的限制,這一新興題材才有望真正走入大眾心中并獲得更廣泛的認可。
11月,乘著電競賽事的東風(fēng),又有兩部電競影視內(nèi)容將與觀眾見面:原創(chuàng)動畫劇集《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)第二季》即將開播,而紀(jì)錄片電影《一競到底》也正式公映。
或許,當(dāng)一部既能展現(xiàn)電競行業(yè)真實面貌,又兼具突破性與高質(zhì)量的作品出現(xiàn)時,電競題材影視才能真正迎來「出圈」的新高峰。