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德信體育APP中國電競有望成為“國動”
超3萬人進場,周邊多個酒店客滿,官方賽事直播間同時在線 KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)年度總決賽在北京工人體育場正式打響,這是KPL系列賽事自2021年王者榮耀世界冠軍杯后,時隔三年再次回歸北京。
電競比賽已成為流量巨大的新消費場景,不僅可以通過門票、直播、品牌贊助等獲得賽事收入,還可以吸引來自全國各地的觀眾,帶動旅游、餐飲、購物等消費增長。
16日下午,離比賽開場還有兩個小時,北京工人體育場附近就已熙熙攘攘,聚集了大量年輕、熱血、有活力的電競愛好者。
電競戰(zhàn)隊文創(chuàng)店、風(fēng)暴龍王打卡區(qū)、數(shù)字成長墻、戰(zhàn)隊和選手合影框都簇?fù)碇罅糠劢z。
各類知名IP及文創(chuàng)周邊展位前也熙熙攘攘,電競+文創(chuàng)、電競+動漫、電競+音樂等多種形式的融合,既讓賽事“潮”味十足,也讓電競賽事的受眾更加廣泛。
媒體發(fā)現(xiàn),這場比賽吸引到眾多玩家的關(guān)注。不但有超3萬名電競迷涌入北京工人體育場線下觀看,更有上千萬玩家通過不同直播平臺全程觀看了此次決賽。
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實銷收入為120.27億元,同比增長4.43%,扭轉(zhuǎn)了此前連續(xù)兩年同比下降趨勢。德信體育平臺另外用戶規(guī)模也達到4.9億,同比增長0.52%。
另外據(jù)中商情報網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,全球電子競技收入規(guī)模呈現(xiàn)增長趨勢,預(yù)計2025年總收入有望超過18.6億美元,年復(fù)合增長率達13.4%,而觀眾總數(shù)預(yù)計也將超過6.4億人。
有媒體指出,電競正在逐漸替代足球、籃球等傳統(tǒng)賽事項目,成為Z時代年輕人心中最具影響力的賽事。
而王者榮耀作為移動端電競項目的頭部IP,不但吸引著數(shù)以億計的年輕人玩耍和觀賽,其在2023年杭州亞運會上代表中國電競的奪金,更使得其商業(yè)價值被凸顯,并獲得越來越多品牌方的青睞。
以《王者榮耀》官方賽事KPL為例。據(jù)業(yè)內(nèi)媒體統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2024年KPL賽事贊助商已達16個,其中涵蓋了汽車、3C數(shù)碼、服裝等多個領(lǐng)域。
但另一方面,今年上半年,電子競技產(chǎn)業(yè)的主要收入來源為電競游戲直播收入,占比達79.45%;賽事、俱樂部和其他收入分別占比8.86%、7.35%和4.34%。與賽事的收入占比相比,電競游戲直播還是占大頭。
電子競技在中國,是最有希望成為“國動”的一個產(chǎn)業(yè),但目前還只是有望。
電競賽事對于王者榮耀的熱度保持而言,有著極為重要的意義,不止是宣發(fā),更是一種激活玩家參與(云游戲)熱情的方式。
目前而言,騰訊在電競賽事上的發(fā)力,效果很明顯,但仍然未達到頂流,相關(guān)賽事也沒有真正成為世界級賽事,這一點和王者榮耀的營收能力并不匹配。
但整體依然停留在賽事、德信體育平臺戰(zhàn)隊這樣的簡單產(chǎn)業(yè)鏈上,需要進一步拓展衍生鏈條和消費場景,騰訊只是入了門,還沒有“其道大光”。
賽事之外缺少更多的體驗形態(tài)和盈利空間。這也讓賽事局限在有限的戰(zhàn)隊之間比拼,而并沒有成為一種年輕人的“國動”。
尤其是打游戲和玩電競的邊界模糊,非職業(yè)選手都是在“打游戲”的這種先入為主的設(shè)定,都在制約其發(fā)展。
如果不能打破觀念上的瓶頸,消費場景上的局限,入奧和入亞,都只是讓更多人看見,但未必會參與。
就如三大球以外的諸多奧運項目依然小眾且過于職業(yè)化、缺少大眾參與和消費熱情一般。
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